Aller au contenu

Chemins et IDs des prefabs Rust

Trouvez les chemins, IDs et composants racine des prefabs. Filtrez par tag, layer ou dossier, puis copiez la valeur exacte.

Quelle valeur copier ?
  • Copiez le chemin complet en .prefab si votre plugin attend un chemin d’asset.
  • Le Prefab ID est l’identifiant natif associé à ce chemin (pooled ID), pas un Item ID ni l’identifiant réseau d’une entité déjà créée.
  • Le filtre « Index d’entités » garde les prefabs déclarés dans cet index du jeu. Il ne garantit pas qu’un plugin puisse les créer correctement sur un serveur.
  • La liste complète comprend aussi des effets et éléments de décor. Les dossiers proviennent des chemins natifs.
  • Les métadonnées décrivent le GameObject racine, pas tous ses enfants. Cherchez un fragment de nom de composant dans la recherche, ou choisissez son nom exact dans les filtres développeur.

6 résultats

Chemins et IDs des prefabs Rust
PrefabCheminPrefab ID
lakemodding
assets/bundled/prefabs/modding/hapis/lake.prefab
Métadonnées
Tag ID
0
Layer ID
4
Actif dans l’asset
Non
Composants attachés
2

Composants de la racine uniquement, pas de ses enfants. Les tags et layers sont des IDs natifs ; leurs noms ne sont pas disponibles.

GUID
8bc3cb146e030284eb2ab2cef884a9bf
Scène
AssetScene-props.other
Pool (valeur native)
0
Source native
Fichier sérialisé
BuildPlayer-AssetScene-props.other
GameObject PathID
105214
1519523927
lake_v2modding
assets/bundled/prefabs/modding/hapis/lake_v2.prefab
Métadonnées
Tag ID
0
Layer ID
4
Actif dans l’asset
Non
Composants attachés
2

Composants de la racine uniquement, pas de ses enfants. Les tags et layers sont des IDs natifs ; leurs noms ne sont pas disponibles.

GUID
365b86ef66bda09449844b455f8bf56c
Scène
AssetScene-props.common
Pool (valeur native)
0
Source native
Fichier sérialisé
BuildPlayer-AssetScene-props.common
GameObject PathID
14484
3698016822
lakewaterbodymisc
assets/prefabs/misc/lakewaterbody.prefab
Métadonnées
Tag ID
0
Layer ID
4
Actif dans l’asset
Non
Composants attachés
6

Composants de la racine uniquement, pas de ses enfants. Les tags et layers sont des IDs natifs ; leurs noms ne sont pas disponibles.

GUID
eaa1c26264915674fbe7c0ae49671e45
Scène
AssetScene-props.common
Pool (valeur native)
0
Source native
Fichier sérialisé
BuildPlayer-AssetScene-props.common
GameObject PathID
24004
751915049
oceanengine
assets/prefabs/engine/ocean.prefab
Métadonnées
Tag ID
0
Layer ID
4
Actif dans l’asset
Non
Composants attachés
2

Composants de la racine uniquement, pas de ses enfants. Les tags et layers sont des IDs natifs ; leurs noms ne sont pas disponibles.

GUID
da00a50511d0f7546a2510c089e8c68a
Scène
AssetScene-props.other
Pool (valeur native)
0
Source native
Fichier sérialisé
BuildPlayer-AssetScene-props.other
GameObject PathID
352
3210548272
water_toxic_cubemodding
assets/bundled/prefabs/modding/hapis/water_toxic_cube.prefab
Métadonnées
Tag ID
0
Layer ID
4
Actif dans l’asset
Non
Composants attachés
3

Composants de la racine uniquement, pas de ses enfants. Les tags et layers sont des IDs natifs ; leurs noms ne sont pas disponibles.

GUID
0c0168521cda6324b8e3911da9294cb2
Scène
AssetScene-props.other
Pool (valeur native)
0
Source native
Fichier sérialisé
BuildPlayer-AssetScene-props.other
GameObject PathID
105211
3098726357
water_toxic_cylindermodding
assets/bundled/prefabs/modding/hapis/water_toxic_cylinder.prefab
Métadonnées
Tag ID
0
Layer ID
4
Actif dans l’asset
Non
Composants attachés
6

Composants de la racine uniquement, pas de ses enfants. Les tags et layers sont des IDs natifs ; leurs noms ne sont pas disponibles.

GUID
2943c42f5503cb14b81bdef8a3494c98
Scène
AssetScene-props.other
Pool (valeur native)
0
Source native
Fichier sérialisé
BuildPlayer-AssetScene-props.other
GameObject PathID
147794
406394933
Source des données et version

Fichiers natifs Facepunch installés le 4 oct. 2026 · build 25681799 · 17 318 entrées.

Chemins réunis à partir des manifestes natifs, avec leurs IDs et l’appartenance à l’index d’entités. Aucun test de création d’entité n’a été exécuté.

16 927 racines extraites ; 391 chemins sans métadonnées racine. Les composants proviennent des TypeTrees et MonoScript natifs ; les tags et layers restent numériques car leurs noms ne sont pas prouvés par cette source.

Documentation Facepunch ↗