Lister les joueurs connectés
Affiche les noms, Steam64 IDs, temps de connexion et informations réseau des joueurs.
global.statusLa sortie contient des adresses IP. Masquez-les avant de partager une capture.
Copiez des exemples utiles pour administrer un serveur, ou cherchez dans le registre complet des commandes et variables vanilla.
Rechercher une commande dans le registre ↓À saisir dans la console du serveur ou un client RCON, pas directement dans F1. Remplacez <STEAM64_ID> par l’identifiant du joueur avant de lancer la commande.
Affiche les noms, Steam64 IDs, temps de connexion et informations réseau des joueurs.
global.statusLa sortie contient des adresses IP. Masquez-les avant de partager une capture.
Enregistre l’état du monde et des joueurs sans arrêter le serveur.
server.saveCe n’est pas une copie de secours externe ni une sauvegarde des fichiers de configuration des plugins.
Déconnecte le joueur présent avec le motif indiqué. Il n’est pas banni.
global.kick <STEAM64_ID> "Infraction au règlement"Vérifiez le Steam64 ID : le joueur pourra se reconnecter ensuite.
Ajoute un bannissement par Steam64 ID, même si ce joueur est hors ligne.
global.banid <STEAM64_ID> "Nom du joueur" "Infraction au règlement"Bannissement permanent : vérifiez le compte. Exécutez ensuite server.writecfg pour l’enregistrer sur disque.
Retire ce Steam64 ID de la liste des comptes bannis du serveur.
global.unban <STEAM64_ID>Exécutez ensuite server.writecfg pour enregistrer la liste mise à jour sur disque.
Donne à ce compte le niveau d’authentification Rust 2 et enregistre ce rôle.
global.ownerid <STEAM64_ID>Réservé aux administrateurs de confiance. Un joueur qui l’exécute doit déjà avoir le niveau 2.
Retire et enregistre la suppression du rôle ; un joueur connecté perd son statut admin.
global.removeowner <STEAM64_ID>Ne retirez pas votre seul propriétaire sans conserver l’accès à la console serveur.
Écrit les réglages console sauvegardables dans cfg/serverauto.cfg et enregistre la liste des rôles et bans.
server.writecfgCette commande écrit les valeurs actuelles ; elle n’exporte pas les JSON des plugins Oxide ou Carbon.
Registre du serveur vanilla installé le 20 sept. 2026. Les descriptions natives sont en anglais ; ce n’est pas la liste complète des commandes F1 du client actuel.
Un indicateur d’accès ne garantit pas qu’une commande est sans risque. Faites une sauvegarde avant de modifier le monde ou d’arrêter le serveur.
2 230 résultats
| Nom et contexte | Accès déclaré | Détails |
|---|---|---|
ai.showdistributions Commande · Serveur | Voir les détailsEditor-only: teleports the caller to a top-down view, fills NPC populations, then draws DDraw labels and lines showing each NPC category and closest neighbour | |
ai.showstate Commande · Serveur | Voir les détailsLe registre ne fournit pas de description. | |
ai.sleepwake Variable · Serveur | Voir les détailsWhen enabled, AI information zones can sleep inactive NPCs and wake them when players approach; disable to keep all NPCs awake at all times | |
ai.sleepwakestats Commande · Serveur | Voir les détailsPrints statistics about AI sleeping zones: how many zones are sleepable, how many are sleeping, and the total count of sleeping entities | |
ai.smokegrenadenpcradius Variable · Serveur | Voir les détailsRadius in metres within which a thrown smoke grenade suppresses NPC vision and targeting | |
ai.spliceupdates Variable · Serveur | Voir les détailsWhen enabled, AI updates are spliced across multiple frames to spread CPU cost; disable to run all AI updates synchronously every tick | |
ai.think Variable · Serveur | Voir les détailsWhen enabled, AI entities run their brain Think() logic each tick; disable to freeze all AI decision-making while leaving entities in place | |
ai.tickrate Variable · Serveur | Voir les détailsNumber of AI think ticks per second; default is 5 (every 200ms); higher values make AI more responsive at higher CPU cost | |
ai.usecalculatepath Variable · Serveur | Voir les détailsWhen enabled, NavMesh path calculation uses the full CalculatePath API; disable to use the simpler SetDestination fallback only | |
ai.usegrid Variable · Serveur | Voir les détailsWhen enabled, AI uses the spatial grid for entity queries; disable to fall back to brute-force entity iteration for debugging spatial query issues | |
ai.usesetdestinationfallback Variable · Serveur | Voir les détailsWhen enabled, falls back to SetDestination if CalculatePath fails to find a valid path to the target | |
ai.wakesleepingai Commande · Serveur | Voir les détailsWakes all currently sleeping AI information zones, forcing all sleeping NPCs within them to become active; reports zones and entity counts woken | |
ai.watchedangle Variable · Serveur | Voir les détailsThe angle under which the AI will think it's being watched by another entity | |
aibrainsenses.humanknownplayerslosupdateinterval Variable · Serveur | Voir les détailsInterval in seconds between line-of-sight update ticks for human-type NPCs tracking known player positions | |
aibrainsenses.knownplayerslosupdateinterval Variable · Serveur | Voir les détailsInterval in seconds between line-of-sight update ticks for all NPC types tracking known player positions | |
aibrainsenses.updateinterval Variable · Serveur | Voir les détailsInterval in seconds between full AI brain senses update ticks; controls how frequently NPCs refresh their awareness of surroundings | |
aiinformationzone.usesimpleloscheck Variable · Serveur | Voir les détailsLe registre ne fournit pas de description. | |
aimanager.ai_dormant Variable · Serveur | Voir les détailsIf ai_dormant is true, any npc outside the range of players will render itself dormant and take up less resources, but wildlife won't simulate as well. | |
aimanager.ai_dormant_max_wakeup_per_tick Variable · Serveur | Voir les détailsai_dormant_max_wakeup_per_tick defines the maximum number of dormant agents we will wake up in a single tick. (default: 30) | |
aimanager.ai_htn_animal_tick_budget Variable · Serveur | Voir les détailsai_htn_animal_tick_budget defines the maximum amount of milliseconds ticking htn animal agents are allowed to consume. (default: 4 ms) | |
aimanager.ai_htn_player_junkpile_tick_budget Variable · Serveur | Voir les détailsai_htn_player_junkpile_tick_budget defines the maximum amount of milliseconds ticking htn player junkpile agents are allowed to consume. (default: 4 ms) | |
aimanager.ai_htn_player_tick_budget Variable · Serveur | Voir les détailsai_htn_player_tick_budget defines the maximum amount of milliseconds ticking htn player agents are allowed to consume. (default: 4 ms) | |
aimanager.ai_htn_use_agency_tick Variable · Serveur | Voir les détailsIf ai_htn_use_agency_tick is true, the ai manager's agency system will tick htn agents at the ms budgets defined in ai_htn_player_tick_budget and ai_htn_animal_tick_budget. If it's false, each agent registers with the invoke system individually, with no frame-budget restrictions. (default: true) | |
aimanager.ai_to_player_distance_wakeup_range Variable · Serveur | Voir les détailsIf an agent is beyond this distance to a player, it's flagged for becoming dormant. | |
aimanager.nav_disable Variable · Serveur | Voir les détailsIf set to true the navmesh won't generate.. which means Ai that uses the navmesh won't be able to move | |
aimanager.nav_obstacles_carve_state Variable · Serveur | Voir les détailsnav_obstacles_carve_state defines which obstacles can carve the terrain. 0 - No carving, 1 - Only player construction carves, 2 - All obstacles carve. | |
aimanager.nav_wait Variable · Serveur | Voir les détailsIf true we'll wait for the navmesh to generate before completely starting the server. This might cause your server to hitch and lag as it generates in the background. | |
aimanager.pathfindingiterationsperframe Variable · Serveur | Voir les détailsThe maximum amount of nodes processed each frame in the asynchronous pathfinding process. Increasing this value will cause the paths to be processed faster, but can cause some hiccups in frame rate. Default value is 100, a good range for tuning is between 50 and 500. | |
aimanager.setdestination_navmesh_failsafe Variable · Serveur | Voir les détailsIf set to true, npcs will attempt to place themselves on the navmesh if not on a navmesh when set destination is called. | |
aimountedweaponcontroller.burst_length Variable · Serveur | Voir les détailsLe registre ne fournit pas de description. | |
aimountedweaponcontroller.fire_rate Variable · Serveur | Voir les détailsLe registre ne fournit pas de description. | |
aimountedweaponcontroller.time_between_bursts Variable · Serveur | Voir les détailsLe registre ne fournit pas de description. | |
airfieldairdropterminal.force_charge Commande · Serveur | Voir les détailsLe registre ne fournit pas de description. | |
airfieldairdropterminal.force_shortcircuit Commande · Serveur | Voir les détailsLe registre ne fournit pas de description. | |
airfieldcallchinookterminal.force_charge Commande · Serveur | Voir les détailsLe registre ne fournit pas de description. | |
airfieldcallchinookterminal.force_shortcircuit Commande · Serveur | Voir les détailsLe registre ne fournit pas de description. | |
aithinkmanager.animalframebudgetms Variable · Serveur | Voir les détailsLe registre ne fournit pas de description. | |
aithinkmanager.framebudgetms Variable · Serveur | Voir les détailsLe registre ne fournit pas de description. | |
aithinkmanager.petframebudgetms Variable · Serveur | Voir les détailsLe registre ne fournit pas de description. | |
analytics.analytics_bulk_container_url Variable · Serveur | Voir les détailsAzure blob container url for use with client secret authentication Attributs techniques — ce ne sont pas des permissions :
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Fichiers natifs Facepunch installés le 20 sept. 2026 · build 25353106 · 2 230 entrées.
Ce registre provient d’un serveur vanilla. Il n’inclut pas les commandes ajoutées par les plugins, tous les arguments de lancement, ni toutes les commandes client. Les valeurs effectives et secrets ne sont pas lus.
Documentation Facepunch ↗