/// PIMPMYRUST PLUGIN
Dialogs
Guide des réglages de Dialogs pour cette version. Vérifiez la fiche du plugin avant de l'utiliser sur votre serveur.
Préparer votre fichier
- Vérifiez la version installée
Ce guide décrit Dialogs 1.1.1. Le configurateur doit utiliser cette même version.
- Récupérez les réglages
Cliquez sur Importer, puis Depuis mon serveur. Choisissez les fichiers et confirmez leur chargement. Sélectionner un serveur ne remplace pas le document ouvert. Vous pouvez aussi importer des fichiers de cet appareil ou une configuration depuis Mes projets.
- Modifiez et envoyez
Ajustez les réglages, corrigez les erreurs, puis utilisez Envoyer pour transmettre les fichiers au serveur choisi. Un conflit bloque l’envoi jusqu’à votre décision. Vous pouvez toujours exporter seulement les fichiers dont vous avez besoin.
Les envois au serveur disposent de sauvegardes privées. Enregistrer conserve votre travail dans Mes projets ; cette action n’envoie rien au serveur. Un téléchargement permet aussi de reprendre sans connexion.
Réglages de cette version
Présentation 3
- Style par défaut
- Choix
Choisissez l’apparence de conversation. La bêta PimpMyCUI remplace legacy par Cinematic Ember ; seul le candidat natif peut rendre l’ancienne interface conservée.
Chemin JSON
Presentation → TemplateValeurs possibles : cinematic-ember, wasteland-radio, monument-dossier, arctic-signal, carbon-terminal, legacy
- Style par dialogue
- Valeur JSON
Associez un identifiant tel que Bob à une clé de style. Une clé inconnue utilise Cinematic Ember ; ceci ne modifie pas les questions, réponses ou actions.
Chemin JSON
Presentation → Template by dialogue - Langue de l’interface
- Texte
fr traduit les libellés dynamiques de navigation ; les autres valeurs utilisent l’anglais. Le texte des dialogues n’est pas traduit, et les titres décoratifs restent anglais.
Chemin JSON
Presentation → Language
Bouton de fermeture 5
- Sprite
- Valeur JSON
Asset sprite Rust facultatif pour cet élément CUI. Conservez null sans sprite ; les assets disponibles dépendent du jeu exécuté.
Chemin JSON
UI Configuration → CloseButtonConfiguration → Sprite - Matériau
- Valeur JSON
Asset matériau Rust facultatif pour cet élément CUI. Conservez null si aucun remplacement de matériau n’est nécessaire.
Chemin JSON
UI Configuration → CloseButtonConfiguration → Material - Couleur
- Texte
Valeurs CUI Rust rouge, vert, bleu et alpha séparées par des espaces. Un panneau transparent utilise couramment 0 0 0 0.
Chemin JSON
UI Configuration → CloseButtonConfiguration → Color - Durée d’apparition
- Nombre
Durée d’apparition transmise au composant CUI natif, en secondes. Vérifiez la lisibilité et l’interaction en jeu.
Chemin JSON
UI Configuration → CloseButtonConfiguration → FadeIn - Durée de disparition
- Nombre
Durée de disparition transmise à l’élément CUI natif, en secondes. Elle ne modifie pas les conditions ou actions du dialogue.
Chemin JSON
UI Configuration → CloseButtonConfiguration → FadeOut
Réponses 1
- Emplacements des boutons de réponse
- Liste d’objets
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → Rects
Fond de la fenêtre 6
- Couleur
- Texte
Valeurs CUI Rust rouge, vert, bleu et alpha séparées par des espaces. Un panneau transparent utilise couramment 0 0 0 0.
Chemin JSON
UI Configuration → WindowConfiguration → Color - URL de l’image
- Valeur JSON
Image distante utilisée par l’élément CUI natif historique. Null utilise un composant image natif ; le Hub ne vérifie pas sa disponibilité.
Chemin JSON
UI Configuration → WindowConfiguration → ImageUrl - Sprite
- Valeur JSON
Asset sprite Rust facultatif pour cet élément CUI. Conservez null sans sprite ; les assets disponibles dépendent du jeu exécuté.
Chemin JSON
UI Configuration → WindowConfiguration → Sprite - Matériau
- Valeur JSON
Asset matériau Rust facultatif pour cet élément CUI. Conservez null si aucun remplacement de matériau n’est nécessaire.
Chemin JSON
UI Configuration → WindowConfiguration → Material - Durée d’apparition
- Nombre
Durée d’apparition transmise au composant CUI natif, en secondes. Vérifiez la lisibilité et l’interaction en jeu.
Chemin JSON
UI Configuration → WindowConfiguration → FadeIn - Durée de disparition
- Nombre
Durée de disparition transmise à l’élément CUI natif, en secondes. Elle ne modifie pas les conditions ou actions du dialogue.
Chemin JSON
UI Configuration → WindowConfiguration → FadeOut
Texte du bouton de fermeture 7
- Texte
- Texte
Texte de secours du libellé. Dialogs remplit le nom, la question et les réponses depuis les données de conversation pendant le rendu.
Chemin JSON
UI Configuration → CloseButtonConfiguration → Label → Text - Couleur
- Texte
Valeurs CUI Rust rouge, vert, bleu et alpha séparées par des espaces. Un panneau transparent utilise couramment 0 0 0 0.
Chemin JSON
UI Configuration → CloseButtonConfiguration → Label → Color - Police
- Valeur JSON
Police CUI Rust facultative. Gardez null pour conserver le défaut du runtime ; le Hub n’installe ni ne vérifie les polices du jeu.
Chemin JSON
UI Configuration → CloseButtonConfiguration → Label → Font - Durée d’apparition
- Nombre
Durée d’apparition transmise au composant CUI natif, en secondes. Vérifiez la lisibilité et l’interaction en jeu.
Chemin JSON
UI Configuration → CloseButtonConfiguration → Label → FadeIn - Durée de disparition
- Nombre
Durée de disparition transmise à l’élément CUI natif, en secondes. Elle ne modifie pas les conditions ou actions du dialogue.
Chemin JSON
UI Configuration → CloseButtonConfiguration → Label → FadeOut - Taille de police
- Nombre entier
Taille de police transmise au libellé CUI natif. Une grande valeur peut déborder du rectangle ; testez les textes longs en jeu.
Chemin JSON
UI Configuration → CloseButtonConfiguration → Label → Size - Alignement
- Choix
Alignement du texte dans son rectangle. Il est distinct de l’ancre d’écran définie dans les réglages Rect.
Chemin JSON
UI Configuration → CloseButtonConfiguration → Label → AnchorValeurs possibles : UpperLeft, UpperCenter, UpperRight, MiddleLeft, MiddleCenter, MiddleRight, LowerLeft, LowerCenter, LowerRight
Fond du bouton de fermeture 6
- Couleur
- Texte
Valeurs CUI Rust rouge, vert, bleu et alpha séparées par des espaces. Un panneau transparent utilise couramment 0 0 0 0.
Chemin JSON
UI Configuration → CloseButtonConfiguration → Root → Color - URL de l’image
- Valeur JSON
Image distante utilisée par l’élément CUI natif historique. Null utilise un composant image natif ; le Hub ne vérifie pas sa disponibilité.
Chemin JSON
UI Configuration → CloseButtonConfiguration → Root → ImageUrl - Sprite
- Valeur JSON
Asset sprite Rust facultatif pour cet élément CUI. Conservez null sans sprite ; les assets disponibles dépendent du jeu exécuté.
Chemin JSON
UI Configuration → CloseButtonConfiguration → Root → Sprite - Matériau
- Valeur JSON
Asset matériau Rust facultatif pour cet élément CUI. Conservez null si aucun remplacement de matériau n’est nécessaire.
Chemin JSON
UI Configuration → CloseButtonConfiguration → Root → Material - Durée d’apparition
- Nombre
Durée d’apparition transmise au composant CUI natif, en secondes. Vérifiez la lisibilité et l’interaction en jeu.
Chemin JSON
UI Configuration → CloseButtonConfiguration → Root → FadeIn - Durée de disparition
- Nombre
Durée de disparition transmise à l’élément CUI natif, en secondes. Elle ne modifie pas les conditions ou actions du dialogue.
Chemin JSON
UI Configuration → CloseButtonConfiguration → Root → FadeOut
Texte de la question 7
- Texte
- Texte
Texte de secours du libellé. Dialogs remplit le nom, la question et les réponses depuis les données de conversation pendant le rendu.
Chemin JSON
UI Configuration → QuestionConfiguration → Label → Text - Couleur
- Texte
Valeurs CUI Rust rouge, vert, bleu et alpha séparées par des espaces. Un panneau transparent utilise couramment 0 0 0 0.
Chemin JSON
UI Configuration → QuestionConfiguration → Label → Color - Police
- Valeur JSON
Police CUI Rust facultative. Gardez null pour conserver le défaut du runtime ; le Hub n’installe ni ne vérifie les polices du jeu.
Chemin JSON
UI Configuration → QuestionConfiguration → Label → Font - Durée d’apparition
- Nombre
Durée d’apparition transmise au composant CUI natif, en secondes. Vérifiez la lisibilité et l’interaction en jeu.
Chemin JSON
UI Configuration → QuestionConfiguration → Label → FadeIn - Durée de disparition
- Nombre
Durée de disparition transmise à l’élément CUI natif, en secondes. Elle ne modifie pas les conditions ou actions du dialogue.
Chemin JSON
UI Configuration → QuestionConfiguration → Label → FadeOut - Taille de police
- Nombre entier
Taille de police transmise au libellé CUI natif. Une grande valeur peut déborder du rectangle ; testez les textes longs en jeu.
Chemin JSON
UI Configuration → QuestionConfiguration → Label → Size - Alignement
- Choix
Alignement du texte dans son rectangle. Il est distinct de l’ancre d’écran définie dans les réglages Rect.
Chemin JSON
UI Configuration → QuestionConfiguration → Label → AnchorValeurs possibles : UpperLeft, UpperCenter, UpperRight, MiddleLeft, MiddleCenter, MiddleRight, LowerLeft, LowerCenter, LowerRight
Fond de la question 6
- Couleur
- Texte
Valeurs CUI Rust rouge, vert, bleu et alpha séparées par des espaces. Un panneau transparent utilise couramment 0 0 0 0.
Chemin JSON
UI Configuration → QuestionConfiguration → Root → Color - URL de l’image
- Valeur JSON
Image distante utilisée par l’élément CUI natif historique. Null utilise un composant image natif ; le Hub ne vérifie pas sa disponibilité.
Chemin JSON
UI Configuration → QuestionConfiguration → Root → ImageUrl - Sprite
- Valeur JSON
Asset sprite Rust facultatif pour cet élément CUI. Conservez null sans sprite ; les assets disponibles dépendent du jeu exécuté.
Chemin JSON
UI Configuration → QuestionConfiguration → Root → Sprite - Matériau
- Valeur JSON
Asset matériau Rust facultatif pour cet élément CUI. Conservez null si aucun remplacement de matériau n’est nécessaire.
Chemin JSON
UI Configuration → QuestionConfiguration → Root → Material - Durée d’apparition
- Nombre
Durée d’apparition transmise au composant CUI natif, en secondes. Vérifiez la lisibilité et l’interaction en jeu.
Chemin JSON
UI Configuration → QuestionConfiguration → Root → FadeIn - Durée de disparition
- Nombre
Durée de disparition transmise à l’élément CUI natif, en secondes. Elle ne modifie pas les conditions ou actions du dialogue.
Chemin JSON
UI Configuration → QuestionConfiguration → Root → FadeOut
Modèle de bouton de réponse 5
- Sprite
- Valeur JSON
Asset sprite Rust facultatif pour cet élément CUI. Conservez null sans sprite ; les assets disponibles dépendent du jeu exécuté.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → ResponseTemplate → Sprite - Matériau
- Valeur JSON
Asset matériau Rust facultatif pour cet élément CUI. Conservez null si aucun remplacement de matériau n’est nécessaire.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → ResponseTemplate → Material - Couleur
- Texte
Valeurs CUI Rust rouge, vert, bleu et alpha séparées par des espaces. Un panneau transparent utilise couramment 0 0 0 0.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → ResponseTemplate → Color - Durée d’apparition
- Nombre
Durée d’apparition transmise au composant CUI natif, en secondes. Vérifiez la lisibilité et l’interaction en jeu.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → ResponseTemplate → FadeIn - Durée de disparition
- Nombre
Durée de disparition transmise à l’élément CUI natif, en secondes. Elle ne modifie pas les conditions ou actions du dialogue.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → ResponseTemplate → FadeOut
Fond du panneau de réponses 6
- Couleur
- Texte
Valeurs CUI Rust rouge, vert, bleu et alpha séparées par des espaces. Un panneau transparent utilise couramment 0 0 0 0.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → Root → Color - URL de l’image
- Valeur JSON
Image distante utilisée par l’élément CUI natif historique. Null utilise un composant image natif ; le Hub ne vérifie pas sa disponibilité.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → Root → ImageUrl - Sprite
- Valeur JSON
Asset sprite Rust facultatif pour cet élément CUI. Conservez null sans sprite ; les assets disponibles dépendent du jeu exécuté.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → Root → Sprite - Matériau
- Valeur JSON
Asset matériau Rust facultatif pour cet élément CUI. Conservez null si aucun remplacement de matériau n’est nécessaire.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → Root → Material - Durée d’apparition
- Nombre
Durée d’apparition transmise au composant CUI natif, en secondes. Vérifiez la lisibilité et l’interaction en jeu.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → Root → FadeIn - Durée de disparition
- Nombre
Durée de disparition transmise à l’élément CUI natif, en secondes. Elle ne modifie pas les conditions ou actions du dialogue.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → Root → FadeOut
Texte du titre 7
- Texte
- Texte
Texte de secours du libellé. Dialogs remplit le nom, la question et les réponses depuis les données de conversation pendant le rendu.
Chemin JSON
UI Configuration → TitleBarConfiguration → Label → Text - Couleur
- Texte
Valeurs CUI Rust rouge, vert, bleu et alpha séparées par des espaces. Un panneau transparent utilise couramment 0 0 0 0.
Chemin JSON
UI Configuration → TitleBarConfiguration → Label → Color - Police
- Valeur JSON
Police CUI Rust facultative. Gardez null pour conserver le défaut du runtime ; le Hub n’installe ni ne vérifie les polices du jeu.
Chemin JSON
UI Configuration → TitleBarConfiguration → Label → Font - Durée d’apparition
- Nombre
Durée d’apparition transmise au composant CUI natif, en secondes. Vérifiez la lisibilité et l’interaction en jeu.
Chemin JSON
UI Configuration → TitleBarConfiguration → Label → FadeIn - Durée de disparition
- Nombre
Durée de disparition transmise à l’élément CUI natif, en secondes. Elle ne modifie pas les conditions ou actions du dialogue.
Chemin JSON
UI Configuration → TitleBarConfiguration → Label → FadeOut - Taille de police
- Nombre entier
Taille de police transmise au libellé CUI natif. Une grande valeur peut déborder du rectangle ; testez les textes longs en jeu.
Chemin JSON
UI Configuration → TitleBarConfiguration → Label → Size - Alignement
- Choix
Alignement du texte dans son rectangle. Il est distinct de l’ancre d’écran définie dans les réglages Rect.
Chemin JSON
UI Configuration → TitleBarConfiguration → Label → AnchorValeurs possibles : UpperLeft, UpperCenter, UpperRight, MiddleLeft, MiddleCenter, MiddleRight, LowerLeft, LowerCenter, LowerRight
Fond du titre 6
- Couleur
- Texte
Valeurs CUI Rust rouge, vert, bleu et alpha séparées par des espaces. Un panneau transparent utilise couramment 0 0 0 0.
Chemin JSON
UI Configuration → TitleBarConfiguration → Root → Color - URL de l’image
- Valeur JSON
Image distante utilisée par l’élément CUI natif historique. Null utilise un composant image natif ; le Hub ne vérifie pas sa disponibilité.
Chemin JSON
UI Configuration → TitleBarConfiguration → Root → ImageUrl - Sprite
- Valeur JSON
Asset sprite Rust facultatif pour cet élément CUI. Conservez null sans sprite ; les assets disponibles dépendent du jeu exécuté.
Chemin JSON
UI Configuration → TitleBarConfiguration → Root → Sprite - Matériau
- Valeur JSON
Asset matériau Rust facultatif pour cet élément CUI. Conservez null si aucun remplacement de matériau n’est nécessaire.
Chemin JSON
UI Configuration → TitleBarConfiguration → Root → Material - Durée d’apparition
- Nombre
Durée d’apparition transmise au composant CUI natif, en secondes. Vérifiez la lisibilité et l’interaction en jeu.
Chemin JSON
UI Configuration → TitleBarConfiguration → Root → FadeIn - Durée de disparition
- Nombre
Durée de disparition transmise à l’élément CUI natif, en secondes. Elle ne modifie pas les conditions ou actions du dialogue.
Chemin JSON
UI Configuration → TitleBarConfiguration → Root → FadeOut
Position et taille de la fenêtre 6
- Décalage gauche
- Nombre
Décalage gauche en pixels depuis l’ancre horizontale de l’écran. Vérifiez en jeu : le Hub ne rend pas cette interface historique.
Chemin JSON
UI Configuration → WindowConfiguration → Rect → X Size Min - Décalage bas
- Nombre
Décalage bas en pixels depuis l’ancre verticale de l’écran. Gardez le bord inférieur sous le bord supérieur.
Chemin JSON
UI Configuration → WindowConfiguration → Rect → Y Size Min - Décalage droit
- Nombre
Décalage droit en pixels depuis l’ancre horizontale de l’écran. Gardez le bord droit au-delà du bord gauche.
Chemin JSON
UI Configuration → WindowConfiguration → Rect → X Size Max - Décalage haut
- Nombre
Décalage haut en pixels depuis l’ancre verticale de l’écran. La hauteur est cette valeur moins le décalage inférieur.
Chemin JSON
UI Configuration → WindowConfiguration → Rect → Y Size Max - Ancre horizontale
- Nombre
Ancre horizontale de l’écran : 0 à gauche, 0,5 au centre, 1 à droite. Les décalages en pixels partent de cette ancre.
Chemin JSON
UI Configuration → WindowConfiguration → Rect → Position X - Ancre verticale
- Nombre
Ancre verticale de l’écran : 0 en bas, 0,5 au centre, 1 en haut. Les décalages en pixels partent de cette ancre.
Chemin JSON
UI Configuration → WindowConfiguration → Rect → Position Y
Position et taille du bouton de fermeture 6
- Décalage gauche
- Nombre
Décalage gauche en pixels depuis l’ancre horizontale de l’écran. Vérifiez en jeu : le Hub ne rend pas cette interface historique.
Chemin JSON
UI Configuration → CloseButtonConfiguration → Root → Rect → X Size Min - Décalage bas
- Nombre
Décalage bas en pixels depuis l’ancre verticale de l’écran. Gardez le bord inférieur sous le bord supérieur.
Chemin JSON
UI Configuration → CloseButtonConfiguration → Root → Rect → Y Size Min - Décalage droit
- Nombre
Décalage droit en pixels depuis l’ancre horizontale de l’écran. Gardez le bord droit au-delà du bord gauche.
Chemin JSON
UI Configuration → CloseButtonConfiguration → Root → Rect → X Size Max - Décalage haut
- Nombre
Décalage haut en pixels depuis l’ancre verticale de l’écran. La hauteur est cette valeur moins le décalage inférieur.
Chemin JSON
UI Configuration → CloseButtonConfiguration → Root → Rect → Y Size Max - Ancre horizontale
- Nombre
Ancre horizontale de l’écran : 0 à gauche, 0,5 au centre, 1 à droite. Les décalages en pixels partent de cette ancre.
Chemin JSON
UI Configuration → CloseButtonConfiguration → Root → Rect → Position X - Ancre verticale
- Nombre
Ancre verticale de l’écran : 0 en bas, 0,5 au centre, 1 en haut. Les décalages en pixels partent de cette ancre.
Chemin JSON
UI Configuration → CloseButtonConfiguration → Root → Rect → Position Y
Position et taille de la question 6
- Décalage gauche
- Nombre
Décalage gauche en pixels depuis l’ancre horizontale de l’écran. Vérifiez en jeu : le Hub ne rend pas cette interface historique.
Chemin JSON
UI Configuration → QuestionConfiguration → Root → Rect → X Size Min - Décalage bas
- Nombre
Décalage bas en pixels depuis l’ancre verticale de l’écran. Gardez le bord inférieur sous le bord supérieur.
Chemin JSON
UI Configuration → QuestionConfiguration → Root → Rect → Y Size Min - Décalage droit
- Nombre
Décalage droit en pixels depuis l’ancre horizontale de l’écran. Gardez le bord droit au-delà du bord gauche.
Chemin JSON
UI Configuration → QuestionConfiguration → Root → Rect → X Size Max - Décalage haut
- Nombre
Décalage haut en pixels depuis l’ancre verticale de l’écran. La hauteur est cette valeur moins le décalage inférieur.
Chemin JSON
UI Configuration → QuestionConfiguration → Root → Rect → Y Size Max - Ancre horizontale
- Nombre
Ancre horizontale de l’écran : 0 à gauche, 0,5 au centre, 1 à droite. Les décalages en pixels partent de cette ancre.
Chemin JSON
UI Configuration → QuestionConfiguration → Root → Rect → Position X - Ancre verticale
- Nombre
Ancre verticale de l’écran : 0 en bas, 0,5 au centre, 1 en haut. Les décalages en pixels partent de cette ancre.
Chemin JSON
UI Configuration → QuestionConfiguration → Root → Rect → Position Y
Texte du bouton de réponse 7
- Texte
- Texte
Texte de secours du libellé. Dialogs remplit le nom, la question et les réponses depuis les données de conversation pendant le rendu.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → ResponseTemplate → Label → Text - Couleur
- Texte
Valeurs CUI Rust rouge, vert, bleu et alpha séparées par des espaces. Un panneau transparent utilise couramment 0 0 0 0.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → ResponseTemplate → Label → Color - Police
- Valeur JSON
Police CUI Rust facultative. Gardez null pour conserver le défaut du runtime ; le Hub n’installe ni ne vérifie les polices du jeu.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → ResponseTemplate → Label → Font - Durée d’apparition
- Nombre
Durée d’apparition transmise au composant CUI natif, en secondes. Vérifiez la lisibilité et l’interaction en jeu.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → ResponseTemplate → Label → FadeIn - Durée de disparition
- Nombre
Durée de disparition transmise à l’élément CUI natif, en secondes. Elle ne modifie pas les conditions ou actions du dialogue.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → ResponseTemplate → Label → FadeOut - Taille de police
- Nombre entier
Taille de police transmise au libellé CUI natif. Une grande valeur peut déborder du rectangle ; testez les textes longs en jeu.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → ResponseTemplate → Label → Size - Alignement
- Choix
Alignement du texte dans son rectangle. Il est distinct de l’ancre d’écran définie dans les réglages Rect.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → ResponseTemplate → Label → AnchorValeurs possibles : UpperLeft, UpperCenter, UpperRight, MiddleLeft, MiddleCenter, MiddleRight, LowerLeft, LowerCenter, LowerRight
Fond du bouton de réponse 6
- Couleur
- Texte
Valeurs CUI Rust rouge, vert, bleu et alpha séparées par des espaces. Un panneau transparent utilise couramment 0 0 0 0.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → ResponseTemplate → Root → Color - URL de l’image
- Valeur JSON
Image distante utilisée par l’élément CUI natif historique. Null utilise un composant image natif ; le Hub ne vérifie pas sa disponibilité.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → ResponseTemplate → Root → ImageUrl - Sprite
- Valeur JSON
Asset sprite Rust facultatif pour cet élément CUI. Conservez null sans sprite ; les assets disponibles dépendent du jeu exécuté.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → ResponseTemplate → Root → Sprite - Matériau
- Valeur JSON
Asset matériau Rust facultatif pour cet élément CUI. Conservez null si aucun remplacement de matériau n’est nécessaire.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → ResponseTemplate → Root → Material - Durée d’apparition
- Nombre
Durée d’apparition transmise au composant CUI natif, en secondes. Vérifiez la lisibilité et l’interaction en jeu.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → ResponseTemplate → Root → FadeIn - Durée de disparition
- Nombre
Durée de disparition transmise à l’élément CUI natif, en secondes. Elle ne modifie pas les conditions ou actions du dialogue.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → ResponseTemplate → Root → FadeOut
Position et taille du panneau de réponses 6
- Décalage gauche
- Nombre
Décalage gauche en pixels depuis l’ancre horizontale de l’écran. Vérifiez en jeu : le Hub ne rend pas cette interface historique.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → Root → Rect → X Size Min - Décalage bas
- Nombre
Décalage bas en pixels depuis l’ancre verticale de l’écran. Gardez le bord inférieur sous le bord supérieur.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → Root → Rect → Y Size Min - Décalage droit
- Nombre
Décalage droit en pixels depuis l’ancre horizontale de l’écran. Gardez le bord droit au-delà du bord gauche.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → Root → Rect → X Size Max - Décalage haut
- Nombre
Décalage haut en pixels depuis l’ancre verticale de l’écran. La hauteur est cette valeur moins le décalage inférieur.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → Root → Rect → Y Size Max - Ancre horizontale
- Nombre
Ancre horizontale de l’écran : 0 à gauche, 0,5 au centre, 1 à droite. Les décalages en pixels partent de cette ancre.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → Root → Rect → Position X - Ancre verticale
- Nombre
Ancre verticale de l’écran : 0 en bas, 0,5 au centre, 1 en haut. Les décalages en pixels partent de cette ancre.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → Root → Rect → Position Y
Position et taille du titre 6
- Décalage gauche
- Nombre
Décalage gauche en pixels depuis l’ancre horizontale de l’écran. Vérifiez en jeu : le Hub ne rend pas cette interface historique.
Chemin JSON
UI Configuration → TitleBarConfiguration → Root → Rect → X Size Min - Décalage bas
- Nombre
Décalage bas en pixels depuis l’ancre verticale de l’écran. Gardez le bord inférieur sous le bord supérieur.
Chemin JSON
UI Configuration → TitleBarConfiguration → Root → Rect → Y Size Min - Décalage droit
- Nombre
Décalage droit en pixels depuis l’ancre horizontale de l’écran. Gardez le bord droit au-delà du bord gauche.
Chemin JSON
UI Configuration → TitleBarConfiguration → Root → Rect → X Size Max - Décalage haut
- Nombre
Décalage haut en pixels depuis l’ancre verticale de l’écran. La hauteur est cette valeur moins le décalage inférieur.
Chemin JSON
UI Configuration → TitleBarConfiguration → Root → Rect → Y Size Max - Ancre horizontale
- Nombre
Ancre horizontale de l’écran : 0 à gauche, 0,5 au centre, 1 à droite. Les décalages en pixels partent de cette ancre.
Chemin JSON
UI Configuration → TitleBarConfiguration → Root → Rect → Position X - Ancre verticale
- Nombre
Ancre verticale de l’écran : 0 en bas, 0,5 au centre, 1 en haut. Les décalages en pixels partent de cette ancre.
Chemin JSON
UI Configuration → TitleBarConfiguration → Root → Rect → Position Y
Position et taille du bouton de réponse 6
- Décalage gauche
- Nombre
Décalage gauche en pixels depuis l’ancre horizontale de l’écran. Vérifiez en jeu : le Hub ne rend pas cette interface historique.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → ResponseTemplate → Root → Rect → X Size Min - Décalage bas
- Nombre
Décalage bas en pixels depuis l’ancre verticale de l’écran. Gardez le bord inférieur sous le bord supérieur.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → ResponseTemplate → Root → Rect → Y Size Min - Décalage droit
- Nombre
Décalage droit en pixels depuis l’ancre horizontale de l’écran. Gardez le bord droit au-delà du bord gauche.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → ResponseTemplate → Root → Rect → X Size Max - Décalage haut
- Nombre
Décalage haut en pixels depuis l’ancre verticale de l’écran. La hauteur est cette valeur moins le décalage inférieur.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → ResponseTemplate → Root → Rect → Y Size Max - Ancre horizontale
- Nombre
Ancre horizontale de l’écran : 0 à gauche, 0,5 au centre, 1 à droite. Les décalages en pixels partent de cette ancre.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → ResponseTemplate → Root → Rect → Position X - Ancre verticale
- Nombre
Ancre verticale de l’écran : 0 en bas, 0,5 au centre, 1 en haut. Les décalages en pixels partent de cette ancre.
Chemin JSON
UI Configuration → ResponsesConfiguration → ResponseTemplate → Root → Rect → Position Y
Instructions du plugin
Dialogs 1.1.1
Dialogs 1.1.1 utilise PimpMyCUI 1.4.0 pour afficher cinq modèles de dialogue avec pagination. Installez aussi PlayerEventStates 1.0.0. Un fournisseur de PNJ est nécessaire pour ouvrir un dialogue par interaction. Les commandes et hooks d’ouverture fonctionnent aussi sans PNJ.
Choisir la présentation
Dans le configurateur, ouvrez Apparence ; ces choix sont enregistrés sous Presentation dans le JSON :
- Choisissez l’interface globale dans
Template, par exemplecinematic-ember. - Dans Modèle par dialogue, choisissez un dialogue chargé puis une autre interface, par exemple
wasteland-radio. Le choix est enregistré dansTemplate by dialogue. - Réglez Langue des contrôles (
Language) surfrouen, puis incluez la configuration dans l’export versoxide/config/Dialogs.json.
Clés de style : cinematic-ember, wasteland-radio, monument-dossier, arctic-signal, carbon-terminal. Cinematic Ember est le défaut d’une installation neuve. Chaque page montre jusqu’à quatre réponses ; la navigation donne accès aux suivantes. Une entrée par dialogue remplace le choix global. Rechargez Dialogs après modification.
Language: "fr" traduit les libellés dynamiques de navigation/conversation, pas le texte des dialogues ; les titres décoratifs restent anglais. Les autres valeurs utilisent l’anglais. UI Configuration conserve les réglages natifs historiques et n’est pas utilisé par cette version PimpMyCUI. Pour une ancienne configuration native sans Presentation, cette version interprète legacy comme Cinematic Ember et signale la conversion. Un nom de modèle inconnu ou des réglages de présentation invalides sont refusés, au lieu d’ouvrir une autre interface.
Écrire les conversations dans le Hub
Dans Dialogues, créez ou importez une conversation. Le graphe montre les messages du PNJ et les réponses du joueur : sélectionnez une carte ou une réponse pour l’éditer, reliez une réponse à son prochain message ou choisissez Terminer la conversation. La vue liste reste disponible. Les déplacements de cartes sont seulement visuels ; ils ne changent ni l’ordre runtime ni le JSON exporté. Les boutons de suppression sont accessibles directement ; une réponse supprimée peut être annulée tant que son journal de suppression est conservé. Le graphe édite les fichiers existants, sans second format de dialogue. Ces outils auteur appartiennent au Hub, pas à de nouvelles API du plugin ; aucune action rédigée ici n’est exécutée par l’éditeur.
Associer un PNJ
La configuration reste dans oxide/config/Dialogs.json. Chaque conversation est un fichier oxide/data/Dialogs/DialogData_<id>.json ; DialogData_Bob.json est identifié par Bob. Sélectionnez une conversation dans Dialogues, puis utilisez PNJ associés à ce dialogue → + Associer un PNJ avec le véritable UserIDString du fournisseur. Le dialogue sélectionné est la cible ; réaffecter un PNJ depuis une autre conversation demande confirmation. Les associations courantes apparaissent sous le titre du dialogue. Pour corriger un identifiant, ouvrez Réglages du dialogue → Modifier les associations PNJ · Avancé. Les associations vers des dialogues absents restent disponibles dans Associations vers des dialogues non chargés.
DialogsNpcsData.json conserve le wrapper exact List of all npcs with dialog et les entrées { "Dialog Id": "Bob" }. L’association est facultative si une commande ou un autre plugin ouvre le dialogue. Dialogs ne crée pas de PNJ et les noms d’exemple comme Bob ne sont pas des identifiants PNJ. Ne remplacez pas vos données existantes par des exemples.
Conditions et états joueur
PlayerEventStates est requis. L’éditeur propose les noms déjà utilisés dans les dialogues chargés, ou permet de créer une utilisation d’un état booléen libre. Afficher si cet état est Vrai/Faux règle Recquired Event States (orthographe exacte) ; Après ce choix, cet état devient Vrai/Faux règle Event States Updated. Toutes les conditions doivent être remplies ; un état absent vaut Faux. Il n’existe pas de fichier de définitions d’événements à créer, et ajouter une utilisation n’initialise pas la progression des joueurs.
Le premier message d’entrée admissible est choisi dans l’ordre enregistré. Les conditions des réponses filtrent les choix visibles ; les conditions importées sur un message de suite ne sont pas revérifiées lors d’une transition. L’ordre des réponses reste contrôlable avec les boutons Monter/Descendre, indépendamment de la position des cartes. Les boucles sont autorisées et la sortie est prioritaire sur une cible conservée. Renommer un état modifie seulement ses usages connus dans les dialogues chargés : la progression existante des joueurs et les références d’autres plugins ne sont pas migrées. L’éditeur ne modifie ni les états globaux ni les fichiers runtime PlayerEventStates.
Importer et exporter une sélection
Importer accepte les JSON individuels ou un ZIP exporté par cet éditeur. Choisissez les nouveaux fichiers à ajouter et, pour chaque fichier déjà présent, Conserver ou Remplacer. Un remplacement porte sur le fichier entier, sans fusion de ses entrées ; les propriétés inconnues absentes de l’import disparaissent avec l’ancien fichier. Les fichiers non sélectionnés sont conservés. Remplacer tout le projet est une option avancée distincte avec confirmation. Un import partiel n’ajoute pas de configuration par défaut.
Exporter permet de sélectionner des dialogues, la configuration, les associations PNJ et les fichiers CUI modifiés : un fichier donne un JSON, plusieurs donnent un ZIP aux chemins d’installation exacts. Les fichiers restent entiers, sans filtrage des associations ou styles : inclure le fichier PNJ exporte toutes ses associations, pas seulement celles du dialogue sélectionné. Vérifiez les avertissements de dépendances exclues ; les erreurs et saisies non appliquées des fichiers sélectionnés doivent être corrigées avant téléchargement. Les identifiants numériques ou réservés de messages/réponses demandent une réparation explicite, pas une normalisation automatique. Aucun fichier runtime joueur n’est inclus. Le brouillon reste dans ce navigateur. Exportez pour en conserver une copie ; Enregistrer permet aussi de conserver un projet dans votre compte. Sauvegarder le projet ne remplace aucun fichier serveur. Vérifiez les fichiers sélectionnés avant un envoi, puis rechargez Dialogs et testez les parcours en jeu.
Ouvrir une conversation en jeu
Utilisez un fournisseur PNJ émettant le hook OnUseNPC attendu ; HumanNPC est l’exemple documenté. NPC Overlay reste facultatif et indépendant.
Ouvrez une conversation chargée pour un joueur connecté depuis la console serveur/RCON ou un déclencheur de commande serveur :
dialogs.show <steamid> BobLe plugin déclencheur doit utiliser son propre placeholder joueur documenté. F1 est réservé aux administrateurs. L’API Dialogs?.Call("ShowDialog_API", player, "Bob") reçoit un BasePlayer ; le chat admin /dialog_show Bob reste disponible. Après une réponse, Console Commands et Plugins Hooks sont des actions distinctes ; la substitution %steamid% est conservée. Dialogs ne crée ni PNJ ni système complet de quêtes/récompenses.
Personnaliser la CUI
- Ouvrez Apparence, choisissez le modèle puis le nombre de réponses à modifier (de une à quatre).
- Cliquez sur Modifier dans CUI Editor, changez l’aspect visuel puis appliquez les modifications à Dialogs. Les textes et les actions des réponses restent dans le dialogue, pas dans son modèle visuel.
- Répétez pour les autres dispositions que vous souhaitez modifier. En jeu, Dialogs choisit celle qui correspond au nombre de réponses visibles.
- Cliquez sur Exporter et sélectionnez les fichiers d’apparence modifiés. Installez chacun dans le chemin affiché,
oxide/data/Dialogs/UI/<template>.cN.json, puis rechargez Dialogs. Exporter seulement un dialogue ouDialogs.jsonn’installe pas ces fichiers CUI séparés.
Ce sont les fichiers de modèles existants de Dialogs, pas un second format ni un package PimpMyCUI autonome. L’éditeur vérifie l’identité, les liaisons et les événements du modèle ; les modifications incompatibles doivent être corrigées avant l’export.
Les éditions native et bêta partagent les interfaces mais utilisent des moteurs de rendu distincts. La galerie montre des aperçus CUI hors jeu, pas de nouvelles captures de gameplay. Testez en jeu les réponses longues, les images et les intégrations entre plugins avant utilisation réelle.
Installer les fichiers
Avec un serveur connecté, cliquez sur Envoyer dans le configurateur. Le résultat indique si les fichiers ont été envoyés et si le plugin a été rechargé. Sans RCON, rechargez le plugin depuis votre panneau serveur après l’envoi.
Sans serveur connecté : Conservez une copie des fichiers actuels. Placez chaque fichier exporté dans le dossier indiqué avant l’export, ou reprenez les chemins du ZIP. Ne placez pas les données ou les traductions dans le dossier config.
Suivez les instructions du plugin ci-dessus pour ses dépendances et son rechargement. L’export ne connecte pas le site à votre serveur.